Caballo Esférico

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viernes, mayo 07, 2004
Manual del Amo y Señor del Mal Vol. II

Si llegaron a comprar este volumen sin que el bueno los haga espichar, van bien encaminados amigos, pero no canten victoria hasta el segundo año del control mundial! (los segundos años siempre son los mas difíciles).

4.- Armas y Tropas. Las Armas son muy importantes a la hora de la conquista global.
4.1.- Armas ya inventadas: Si se va a equipar la tropa, siempre se debe tener en cuenta que el arma debe ser liviana, fácil de usar, de buen calibre, destructiva, imponente y sobre todas las cosas BARATA. Nada de hondas, cerbatanas, piedras y palos. Puede quedar pintoresco pero hoy en día es obsoleto. Lo que recomendamos es un AK-47 o un Garag (nunca pasará de moda) y un curso intensivo de disparo, recargue y mantenimiento.
Cada soldado debe tener por lo menos un arma corta (pistola), el arma larga, balas suficientes y un cuchillo.
4.2.- Periódicamente debes evaluar la puntería de tus tropas, y al que no pueda atinar un tiro de metralla a un blanco a 5 metros, ejecutarlo frente a todos los soldados para amedrentar, nomás. Los blancos deben ser muy bien construidos (en proporción, altura, forma y hasta fisonomía) para evitar el disparo en el "Área Héroe" (hombro, muslo, etc) que le impide al héroe realizar tareas complejas pero siguen posibilitados a funciones mas simples como trepar, disparar, manejar naves y salvar el mundo. Tus tropas NO deben pararse en hilera, si no mas bien apostarse en distinta posiciones y lugares, porque es de público conocimiento que para arrinconar al bueno, se pararán en una prolija hilera ametrallable.
4.3.- Armas de diseño propio: si no solo eres un genio del mal, si no que también eres ingeniero en armamento y quieres equipar tus hombres con tus propias armas, siempre recuerda que ellos NO SON tan inteligentes como tu, así que nada de combinaciones de botones ni dobles gatillos, ni cosas para andar leyendo. Manual de uso: Apunte, jale el gatillo.
4.4.- Además si se te ocurre hacer tu "Arma del Juicio Final Verdaderamente Terrorìfica y Apocaliptika" (si, con k, suena re anarkista y cyberpunk) recomendamos nunca dejarla para el final, es decir, efectuar el primer tiro de toda tu guerra con esa arma, y todos los sucesivos (eso de no poner a Bati y a Crespo juntos...). Si tiene una cuenta regresiva, digamos de 600 a 0 recomendamos que se disparen el segundo 317 o algo así, así el héroe nunca podrá planear el desmantelamiento a tiempo y te divertirás con su cara de "pero!... trampa! no llegó a 0". Tampoco pongas un enoooorme botón rojo que diga "Apagar Máquina Apocalíptika" porque no hay que confundir "bueno" con "buenudo", y si lo haces que dicho botón suelte un baño de ácido, un rayo láser, una ráfaga de balas o un mandril nerviosito sobre el que lo active. Que el botón de apagado sea cualquier otro, sugerimos "aumentar poder", "aterrorizar" o "mirá mamá, sin manos".
4.5.- Recuerda también que el arma fuente de tu única debilidad (ya sea una joya maldita, el Anillo único, la Espada Sagrada de los 7 Corsarios, "Chiquitita" de ABBA Unplugged, etc) no, y enfatizamos NO!, debe estar guardada "en la Montaña de la Soledad protegida por el Dragón Etchecopar maldito tras el Rió de la Lava Candente en la Bóveda del Fuego Negro", mas bien recomendamos tenerla bien guardadita en tu propia caja de seguridad, en la lata de las galletitas o en una cuenta en un país del caribe con el nombre de "los ahorros de Norma".
4.6.- Debes destacarte en el manejo de un arma blanca, y que tu técnica sea admirada en el mundo entero. En tu Penthouse debes tener una sala de armas donde retar al bueno en un duelo final donde le des de elegir el arma (necesariamente muchas espada, hachas y lanzas) y cuando el lo haga, darle tantos tiros como balas tenga el cargador de la pistola que obviamente tenias escondida.

5.- Torturas. La tortura no solo es el método mas efectivo en cuanto a convencer se trata, si no también es muy divertido de observar.
Recomendamos siempre tener un torturador porque hay cosas que ensucian bastante y no queremos andar todos sucios por ahí, verdad?. También recomendamos antes de comenzar con la tortura, describir con lujo de detalles todos los procedimientos que se llevaran acabo sobre su cuerpo bonachón.
El torturador debe tener un nombre inversamente a su condición. Chiqui, Lindo, o simplemente Fede, lo hacen sonar mucho mas terrible. Requerimientos curriculares para un torturador: arriba de 1,90 mts, arriba de los 100 Kg., manos grandes, cicatrices expuestas, tatuajes tribales negros en todo el cuerpo y en lo posible, mudo. Debe vestirse de cuero y con mascara por cuestiones del GIVT (Gremio Internacional del Verdugo Torturador). Obra social y jubilación pagas. Vacaciones.
Si lo deseas puedes agrupar las torturas por épocas y que elija de tu menú:
5.1.- Clásica: la cruz y el desmembramiento a la Tupac.
5.2.- Renacentistas: líquidos calientes, el potro, Iron maiden, garrote vil.
5.3.- Étnicas: cinchas de cuero, animales africanos -arácnidos y ofidios-, la archiconocida tortura china...
5.4.- Modernas: químicos, cirugía dental, televisión de aire, Bandana.

(discursos, actitud y vestimenta, en el volumen 3, si no se hace re largo)

posted by Nahuel @ 5/07/2004 07:04:00 p. m.  
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